SuperNintendoWorld.com était le seul site en français avant Switch SNES qui expliquait de façon claire le switchage de SNES. En 2003, j'ai réussi à récupérer cet article dans le cache Google quand je faisais des recherches sur le switchage de Super Nintendo vu qu'il n'y avait rien et que SNW avait fermé début 2003, d'après mes infos. Switch-SNES.com avait été créé et rédigé sans la base de cet article de DropsofJoy. Plus tard, j'ai eu la permission de ce même DropsofJoy pour publier sur Switch-SNES son article. J'ai racheté le nom de domaine en octobre 2006 qui était étonamment libre, puis j'ai remis en ligne son article sur mon site.
Bonne lecture ;)
Après les nombreux problèmes de cartouches pirates avec la Family Computer (version japonaise de la NES), Nintendo n'a pas voulu répéter les mêmes erreurs lors de la sortie de la NES aux Etats-Unis et a décidé de créer son propre système de protection, repris à l'identique sur la SNES. La solution adoptée est basée sur l'utilisation d'un composant se trouvant à l'intérieur de chaque cartouche et d'un autre situé à l'intérieur de la console. Au démarrage, la console vérifie si la cartouche possède bien un composant de protection identique. Cette protection empêche l'utilisation de cartouches pirates et de cartouches provenant d'un autre marché (en l'occurrence US ou JAP pour une console SNES PAL). Autre avantage de ce procédé pour la firme du plombier, seuls les licenciés Nintendo pouvaient acheter des composants de protection. Les licenciés étaient apparemment taxés de 9 dollars par composant, s'ajoutant au paiement de droits d'auteurs élevés. En effet, Nintendo avait fait breveter le concept et déposé les droits d'auteurs pour le code se trouvant à l'intérieur du composant.
Les consoles Super Famicom et Super NES US utilisent le même composant de protection. Seule la forme des cartouches change. On peut ainsi jouer avec des cartouches japonaises sur une Super NES en retirant simplement avec une pince coupante deux bouts de plastique se trouvant derrière le port cartouche. La Super Nintendo PAL, par contre, contient un composant de protection différent. Il est donc impossible de faire passer les jeux US et JAP dessus. Beaucoup de sociétés ont sorti des adaptateurs pour pallier à ce problème. Habituellement, ce genre d'accessoire possèdent deux ports cartouche. Vous mettez la cartouche JAP ou US dans le premier, et une cartouche européenne derrière. L'adaptateur utilise le composant de protection de la cartouche européenne pour permettre à la cartouche JAP ou US de passer sur la console PAL (note de SNW : seul l'adaptateur Datel s'en passe).
Des composants aux fonctionnalités identiques sont implantés dans la console et dans chaque cartouche. En fonction de la connexion à +5V ou à la masse (0V) de la broche 4 du composant, ce dernier réagit comme un verrou ou bien comme une clé. A l'intérieur de la console, la broche 4 est à + 5V (verrou), alors que dans la cartouche elle est reliée à la masse (clé). Quand on allume la console, les deux composants émettent des informations. Chaque composant compare les informations émises par rapport à celle reçues. Si elles correspondent, le composant de protection débloque le processus de lancement du jeu, sinon il affiche le message fatidique « This game pack is not designed for your system » (note de SNW : ça nous est tous arrivé... même avec un adaptateur.)
Il s'agit de faire croire au verrou (composant se trouvant à l'intérieur de la console) qu'il est une clé. En effet , si les deux composants sont du même type (dans notre cas, tous les deux des clés), alors on obtient un état instable et aucune info n'est échangée entre la console et la cartouche dans le but de vérifier la compatibilité. Cela veut dire que les deux composants ne vont rien faire à ce moment et que la console pourra démarrer sans qu'il y ait eu contrôle de l'origine de la cartouche. Pour réaliser la modification, vous devez déconnecter la broche 4 du composant de protection et la mettre à la masse (en fait, il semble qu'on peut se contenter de la déconnecter). Pour éviter l'incompatibilité avec certains jeux PAL détectant cette modification, je vous conseille de rajouter un interrupteur à bascule (switch) permettant d'activer/désactiver le composant de protection.
Le Japon et l'Amérique du Nord sont deux gros marchés pour les consoles de jeu. Les deux utilisent des télévisions NTSC. Les consoles faites pour fonctionner sur des télévisions NTSC rafraîchissent l'image 60 fois par seconde (60Hz), chaque image comportant 262 lignes. L'Europe, l'Australie et Honk-Kong sont des marchés différents. En effet, les télévisions PAL et SECAM sont le standard (sauf qu'aujourd'hui, presque toutes les télévisions qui sortent savent fonctionner en NTSC). Je disais donc, les télévisions PAL et SECAM rafraîchissent l'image 50 fois par seconde, chaque image comportant 312 lignes. Quand les fabricants de consoles doivent adapter une bécane pour ces marchés, il font habituellement la connerie de la rendre strictement 50Hz pour être compatible avec tous les télés. Et c'est là que le problème se pose car cela veut dire que la vitesse de jeu est réduite de 16 2/3%, ou plutôt que les jeux devraient tourner 20% plus vite. Si le code du jeu n'est pas réadapté pour tenir compte de cette spécificité technique (qui a dit « Street Fighter II en 50Hz, ça chie » ?), alors on se retrouve devant un jeu lent et non fidèle à l'original. L'autre problème vient du nombre différent de lignes affichées sur l'écran télé. Plutôt que d'exploiter les 50 lignes du standard PAL, la console est faite de telle façon que deux bandes noires s'affiche en haut et en bas de l'écran. Résultat, l'image est aplatie et c'est pas beau. Nous expliquerons donc comment installer un switch 50/60Hz par la même occasion, pendant qu'on y est (note de SNW : merciiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii...).
Dans la Super Nintendo se trouvent deux composants, appelés PPU1 et PPU2; PPU est l'acronyme pour « Picture Processing Unit » ou processeur graphique en bon français. Pour la NES 8 bit, les modèles PAL et NTSC utilisaient différents processeurs graphiques, ce qui rendait impossible d'implanter un switch sur cette console. Heureusement, Nintendo a changé cet état de fait pour la SNES. Les consoles PAL et NTSC utilisent exactement les même composants PPU1 et PPU2. C'est seulement le voltage auquel est connectée l'une des broches de chaque composant qui détermine si la sortie se fera en 50Hz ou en 60Hz. Cette broche, appelée « PALMODE », est mise à la masse sur les consoles NTSC et à +5V sur les consoles PAL.
Elle réside dans le simple fait de déconnecter les deux broches PALMODE de la carte mère et d'intégrer un switch de telle façon que sur une position, les broches PALMODE soient à 0V (ce qui produit un affichage en 60Hz, le mode par défaut sur les consoles NTSC) et que sur l'autre position les broches PALMODE soient à +5V (ce qui donne un affichage en 50Hz, le mode par défaut sur les consoles PAL). Vous pouvez switcher entre le mode 50Hz et le 60Hz à tout moment, même si la console est en marche. Cette modif vous donne donc la possibilité de jouer à tous les jeux US et JAP (note de SNW : à quelques exceptions près, comme Super Mario RPG, Dragon Ball Z Hyper Dimension ou Star Ocean).
Interrupteurs à bascule 3Pins ON-ON : j'adore cette photo :)
Embout : Comme pour l'ouverture d'une cartouche, l'ouverture de la console nécessite l'utilisation d'un embout de tournevis « screwbit ». Vu que ces vis ne correspondent à rien de standard, on est obligé de les commander à l'étranger. On peut trouver ces embouts (celui pour ouvrir les cartouches et celui pour ouvrir la console) sur le Net. On peut également se la jouer « Mac Gyver » et tenter d'utiliser un stylo bic dont il faut faire fondre l'extrémité afin de fabriquer un « tournevis sytème D » grâce à l'empreinte obtenue après refroidissement. Merci à Kedal pour le tuyau (note de SNW : je vois, on fricote dans mon dos ! :) ). On aura aussi besoin d'un tournevis cruciforme pour les vis se trouvant à l'intérieur de la console.
Un tournevis : Dans tous les bons kits de tournevis, on retrouve celui qui permet d'insérer un embout à l'extrémité ainsi qu'un tournevis cruciforme.
Fer à souder à pointe fine + un rouleau d'étain : Nécessaire pour effectuer les modifications sur la carte mère.
1ère étape : Ouvrir la console
Débrancher tous les câbles et manettes connectés à votre console. TRES IMPORTANT : Allumer la console quelques instants afin de retirer l'électricité statique contenue à l'intérieur (normalement, vois devriez voir la LED rouge s'allumer un court moment puis s'éteindre) sinon bonjour les châtaignes. Eteignez votre console. Retournez-la et enlever les six vis retenant le socle. Retournez-la à nouveau en prenant garde de tenir le tout pour ne pas perdre le socle en route et retirez la partie supérieure de la console.
2ème étape : Accéder à la carte mère
Enlever le levier d'éjection. Pour cela, ôter le ressort délicatement puis retirer l'ensemble du mécanisme. Puis il faut enlever l'interrupteur de l'alimentation (en bas à gauche en retirant les deux vis cruciforme).Il vous suffit ensuite d'enlever la plaque de métal protégeant la carte mère en dévissant les quatre vis la maintenant au socle. Enfin, il faut retirer les deux vis du port cartouche, les deux vis du support sortie vidéo/sortie alimentation et la vis en haut à droite. Ouf !
3ème étape : Installer les interrupteurs
Alors là, c'est une question de choix personnel. Habituellement, on les place à l'arrière de la console mais libre à vous de percer deux trous afin d'installer les interrupteurs où ça vous chante (note de SNW : le premier qui dit « dans mon cul », je le tape ! :) ).
4ème étape : Dessouder les broches
Les 3 composants qui nous intéressent sont les suivants :
Dessouder la broche 4 du composant FP413, la broche 24 du composant S-PPU1 5C77-01 et la broche 30 du composant S-PPU2 B 5C78-03 avec le fer à souder en s'aidant de l'aiguille pour les relever très délicatement. Il faut faire en sorte que les fils ne touchent pas la carte mère ainsi que les autres broches du composant. C'est là qu'intervient notre rouleau de chatterton. Glisser sous chaque broche désolidarisée de la carte mère un bout de chatterton jusqu'à ce qu'il recouvre les autres broches du composant. Ceci afin d'éviter tout contact entre les broches.
5ème étape : Connecter les interrupteurs
Il faut maintenant souder un fil depuis la patte du milieu d'un des switch (appelons-le Switch1) vers la broche 24 du PPU1 et un autre depuis le même endroit vers la broche 30 du PPU2. Puis connecter une des pattes extérieures (gauche ou droite peu importe) du switch1 vers la broche G (celle du centre) du régulateur d'alimentation (avec un fil de couleur noir si possible). Souder sur la patte opposée du switch1 la résistance de 2,2k, sur laquelle vous tirerez un fil pour aller vers la patte O du régulateur. Puis connecter la patte du switch1 à une des pattes extérieures de l'autre interrupteur (switch2). Enfin, connecter un fil depuis la patte du milieu du switch2 vers la broche 4 du composant FP413. Et voilà, c'est fini.
6ème étape : « Refermage » de la console
No comment.
Les documents de référence de Mark Knibbs datant de 1997 : Les sources grâce à laquelle vous pouvez lire cet article.
Voilà, c'était « Comment dézoner la Super Nintendo en direct de SuperNintendoWorld.com par votre serviteur, DropsOfJoy ».
Notes de SNW : encore une fois, Drops of Joy se révèle comme un as du bricolage (OK, OK, c'est ridicule comme titre de noblesse, n'empêche que ce mec a la classe !). Ce qui est super agréable avec lui, c'est qu'il sait rédiger, et pas seulement bricoler ! Par ailleurs, regardez un peu l'exhaustivité de ses sources; il vous donne même l'adresse d'un site pour calculer la conversion monétaire !
Je ne peux que m'incliner devant cette démonstration de supériorité et de « curiosité intellectuelle » en terme de maîtrise technique de la machine. Si en plus, ce gars-là joue bien, je ne vois pas qui connaît mieux la console que lui ! :)
Je vous demande un petit service : si vous lisez cet article et que vous l'utilisez, soyez sympa, envoyez-lui un mail. Non seulement il pourra sans doute vous éclairer sur certains points que vous jugeriez obscurs (j'en doute vu comme c'est remarquablement bien expliqué), mais par ailleurs, il n'est pas interdit de le remercier ou de le féliciter (ou les deux) ! Cela lui fera à n'en pas douter plaisir...